2012年2月11日土曜日

【Tips】モーキャプデータの揺らぎを抑える

モーションキャプチャーのデータというのはリアルに動かすことができるアニメーションの1つです。
実際にモーションキャプチャーのデータを触ってみるとわかるのですが、人というのはじっと立って演技していても、バランスをとろうとして意外と体がゆらいでいるものです。
シーンを組んでいるときバストショットやクロースショットなど割とアップのレイアウトの場合このゆらぎがもうちょっとじっとしていてほしいなど演出に合わないときが多々あります。

そこでモーキャプの揺らぎのニュアンスを残しつつ抑える1つの方法を紹介します。

まず始めにゆらいでいる状態のデータです。
このときのキーフレームの状態は以下の図のようになってます。

この状態でもOKな演出やレイアウト(映るサイズ)があると思いますが、割とアップめの時は抑えたいと思います。


1.まず体全部のIKのTrans、Rotのキーフレームを全部をフラット(同じ値)にします。
 
このときReachT,ReachRは100%の状態にしておきます。

この状態になれば全く微動だにしない動かない状態のデータになります。

2.あとはアニメーションをみながらReachT、ReachRの値を小さくしていきます。
上記の例だとReachT、ReachRは30%にしてありますがアニメーションによっては80%などするときもあります。

これで出来上がったムービーは以下のようになります。

あまり抑えすぎると前後のアニメーションのつながりが悪くなったりしますが、つながりが悪いところとかはFilterで滑らかにしたりとか抑えるのを少しにしたりとか工夫が必要になるかもしれません。

忘れちゃいけないのがあくまでこれは1つの方法論であって、アニメーションが良くなれば手法は何だっていいってことです。

2012年2月4日土曜日

【Tips】モーキャプベースのWalkサイクル

モーションキャプチャーを使うとリアルな動きが手早く出来ます。
そこでモーキャプをベースとした歩きのサイクルなど作る時など多々あります。
作成するには色々な手法があると思いますが、今回はその1つの手法を紹介。

1.モーキャプでサイクルできそうなところを検討する
2.検討したら前後を切り取る

3.作業しやすいようにスタートフレームでTransXとTransZを原点に腰をオフセットします。

4.スタートフレームとエンドフレームで腰のTranZが同じ位置にくるようにリニアでキーを打つ。

5.上記でキーを打った値と逆の値でReferenceにキーを打つ。

上記ステップまで作業してPlotすると、リグ自体のデータはその場歩くキーになり、前進している動きはReferenceに入っている状態になります。

後はPoseControlsの機能を使ってスタートフレームとエンドフレームのポーズを合わせたり、
細かいアニメーションの調整をしていけば、モーションキャプチャーをベースとした歩きのサイクルアニメーションの出来上がりです。

この作りかたのメリットとしては、Referenceのキーフレームを消せばその場ループと前進しているループを自由に切り替えることが出来ること。ループの開始ポイントを変えやすことがあります。

Storyモードを使ったループモーションの作り方も便利ですが、特に移動系のループを作成する場合は上記のやり方が今のところベターなのかなと思っています。