2014年11月10日月曜日

MBでカットシーンを作るときのカメラデータ

MotionBuilderを使ってカットシーンを作っていざゲームエンジンにデータを組み込みましょうってなったときにゲームの仕様にもよるんですが、
僕がいままで経験した中で結構多かったのが、1つのカメラデータにまとめるということが多かった気がします。
この1つのカメラデータにまとめるというのは例えば、1カット目はCamera1で作り、2カット目はCamera2でつくり・・・・・・というように別々のカメラで各カットを作りそれをCameraSwitcherでつなげてみている状態の結果を1つのカメラとしてデータを作成するということです。
これを仮にマスターカメラという呼称にします。
マスターカメラのデータは各カットチェンジでは1フレームで切り替わるようになるデータになります。

MBのデフォルトの機能であるCameraSwitcherを右クリックPlotTo→<New Camera>で
マスターカメラのデータは作成できます。


ただこれの問題はベースレイヤーのアニメーションしかこないということです。

カメラのアニメーションを付ける時、ドリーやパンなどのベースのアニメーションはベースレイヤーにいれて手ぶれ感や微調整をする時には他のレイヤーにアニメーションを入れることが多いかと思います。
それらをプロットしてベースレイヤーに統合すればCameraSwitcherを右クリックPlotTo→<New Camera>でマスターカメラのデータは作成出来るのですが、ベースレイヤーにPlotしてしまうと後から調整するのがかなり困難になってしまいます。

わたしの経験上、ゲームエンジンに組み込んでみてから調整の作業は発生しやすいのでやっぱり作業中のレイヤー別のアニメーションはとっておきたいですね。

これまた無いなら作ろうの精神で、ベースレイヤにPlotせずともCameraSwitcherで表示されている状態のデータを出力出来るプラグインを作成しました。


単純にRelationコンストレインを使用してCameraSwitcherで表示されているカメラデータが出力されるのでマスターカメラにしたいカメラに繋ぐだけでの簡単構造のものです。

実機に組み込む時はこのマスターカメラをPlotするだけなので、各カットを作成しているカメラはPlotせずレイヤー別のアニメーションを保持出来るということです。

これで調整を含めたトライ&エラーをしやすく、作業効率が図れるものとなります。

2 件のコメント:

  1. これ作るのに何万か払った記憶あるで。
    マスターカムのカスタムプロパティっぽい、35mmってパラメーターは何に使うの?

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    1. かぶらぎさんのはGoldPlaneのプラグインのほうですね。
      リレーションを消しちゃってるんですけど、35mm換算の時の焦点距離をそこにつなげていますよ。

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