2016年1月9日土曜日

【お知らせ】MACアドレスの表示

現在、MBプラグインを販売しているサイトではLANアダプタの物理アドレス、所謂MACアドレスでライセンス認証する形で行っています。

販売サイトでは購入の際、備考欄にMACアドレスを記載して頂き購入手続きを進めて頂きますが、その時の記載して頂くMACアドレスは以下リンクにあるMotionBuilderのプラグインで表示されたものを記載して頂くようお願い致します。

DownLoad
ShowMacAddress.zip
MB2012MB2013MB2014MB2015MB2016MB2017 MB2018 全部64ビット版

ダウンロードしたNagao_ShowMacAddress.dllファイルを以下のパスに置きます。

C:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder 2018\bin\x64\plugins
(MotionBuilder 2018の箇所はバージョンによって変えてください)

MotionBuilderを起動したら
上部メニューのOpenReality→Tools→Nagao Show Mac Address
で以下のウィンドウが表示されます。


あとはGETボタンを押下するとEditボックスにMACアドレスが表示されます。

この時のMACアドレスがプラグイン認証の時と同じプログラムでMACアドレスを取得する物となっています。

また、プラグイン販売サイトで購入して頂いた後、メールにてライセンスファイル(SN_Plugin.iniのファイル)を送らせて頂きます。ライセンスファイルは以下の画像のパスに必ず配置するようにお願いします。

C:\SN_PluginのパスにSN_Plugin.iniを配置

フォルダ名の大文字小文字にお気を付けください。また、ライセンスファイル名は変更しないようお願いします。ライセンス認証が出来なくなります。

2016年1月4日月曜日

2016年 新年 あけましておめでとうございます

2016年 申年 新年明けましておめでとうございます。

今年もゆっくりですが、MBやMaya関連の記事をコツコツと書いていきます。

また、動画関連も合わせてUPしていきますので良かったら見てください。
https://www.youtube.com/user/yousin0908/videos

ご要望等々ありましたら、遠慮なくコメントやメールで頂ければ、出来うる限りご返答いたします。

本年もよろしくお願いします。

2015年12月17日木曜日

【Tips】storyのClip同士のブレンドを調整するときの小技

MotionBuilderの便利な機能としてStoryモードがあります。
Storyモードは便利な機能で、Shotトラックを使ってカットシーンを制作したり、
Adobe premiereみたくアニメーションをclipとして扱い編集出来たりします。

今回はそんなStoryモードを使ってclip同士をブレンドさせる時にちょっとした小技の紹介です。

まずはclip同士を重ねるように配置すると単純なLinearで補間するようになります。


次にStoryウィンドウのClipを選択した状態でPropertiesウィンドウを見ると
Fade In InterpolationやFade Out Interpolation項目で補間方法を選択することが出来ます。


各Interpolationは以下の図のように調整できます。

ここできになるのがCustomです。文字通りの意味で、自分でカスタマイズつまりBlendさせるカーブを自由に調整出来るようになることです。
どこでBlendカーブを調整するかというと以下の方法で出来ます。

window -> Add Asset Settingsでウィンドウ表示


StoryのClipをダブルクリックするとウィンドウにClipの詳細が表示されます


ClipのプロパティでFade In InterpolationやFade Out InterpolationをCustomにすると
Asset Settings ウィンドウでブレンドするときのカーブを調整できるFCurveウィンドウが表示されます


このFCurveウィンドウでカーブを編集して、Clip同士のBlend具合を調整出来るようになります。

デフォルトで用意されているInterpolationで良い具合にならない場合はCustomにしてカーブを自分で満足いくまで調整することが出来ます。

2015年12月11日金曜日

【開店】MB Plug-in販売サイトオープン

かねてよりコツコツと準備を進めていたMBプラグイン販売サイトをオープンしました。

https://mb-plugin.stores.jp/


まだ商品はPerlinNoiseFilterしかありませんが、今後の予定としてこちらの記事で紹介しているシミュレーションのプラグインなどを計画中です。

他にも計画中ですが、なにぶん個人でやっているので対応がなかなか進まないですが
コメント欄とかにこれが欲しいとか、こういうのある?とかコメントしていただけると、
もしかしたらそれを優先的に作業をすすめれるかと思います(笑)

2015年11月15日日曜日

【Plug-in】Perlin Noise Filterを使った手ぶれカメラの作例

以前にPerlinNoiseFilterを使って手ぶれカメラのアニメーションを簡単に作れるという記事を書きました。ただこの記事の内容だと作れますよってことが分かっただけでどうやって作っていくかが説明されてませんでした。

今回は、実際にどうやって作成するかをまとめた動画を作りましたので公開します。

上記の動画の作例では、[Pan]-[Tilt]-[Roll]-[Noise]-[Camera]という階層を作成して、ベースのカメラアニメーションはPanのNullにいれて、手ぶれ感はNoiseのNullに入れてあります。
この階層でカメラアニメーションを作る利点として、Rotで注視点を動かしているのでカメラのレンズのミリ数によって手ぶれ感の数値を変えることはしなくてもいいことです。
もし注視点をTransで制御するカメラを使っている場合は、レンズのミリ数、カメラから注視点の距離を考慮した値で手ぶれ感の数値を決めないといけなくなるので、トライ&エラーの回数が増えてしまうことです。

作例で使ったFBXファイルをUPしますので参考にしてみてください。
【DownLoad】
HandyCam_sample.zip

ただ、上記の階層カメラを使用しなくてもPerlinNoiseFilterを使えば簡単に手ぶれ感を表現するカメラアニメーションを作成することが出来ます。

今回は手ぶれカメラを作例にしましたが、キーフレームアニメーションでの味付けとしてPerlinNoiseを追加してあげるなど色々応用が出来ます。

PerlinNoiseFilterは以下から入手出来ます。

2015年11月2日月曜日

【Plug-in】バージョンアップ DelayBoxでグラディウスのような動き(Plug-inのDLもあるよ)

前回の記事でDelayBoxについて書きました。
このDelayBoxを作る時にあまりにもグラディウスのオプションの動きを再現することに意識が行きすぎてて、オブジェクトが止まっている時に座標の更新がされてませんでした。なので、1つだけコネクターを追加して、オブジェクトが止まっている時も座標を更新、オブジェクトが止まっている時は座標の更新しないを選べるようにしました。




このバージョンを使用するとタイヤのホイールを移動値から自動で回転してくれるRigを簡単に組めるようになります。



動画のサンプルファイルも一緒にUPしています。
詳しくは動画やサンプルファイルを参照してください。

Download
MotionBuilder2014 64Bit

【追記】
2016/02/15 アニメーション再生中の挙動を正しくなるように修正しています。

2015年10月31日土曜日

【Plug-in】DelayBoxでグラディウスのような動き(Plug-inのDLもあるよ)

Mayaだとエクスプレッション等を使えば指定したフレームの値を取得することが出来ます。これを利用して1フレーム前の値と現在の値との差分を計算してドリブンキーなどを使ってRigを組むことが出来ます。

これと同じような事がMotionBuilderで出来たらいいなと思いますが、MotionBuilderはMayaと違ってリアルタイムで計算処理が走っているので、基本的には現在のフレームの値しか参照することが出来ません。
また、MotionBuilderでは値を時間的に遅らせて出力するようなものがありません。
なので、ないなら作ろうの精神で作りました。


このプラグインは入力された値を指定したフレーム分遅らせて出力する物です。
これを使えば1フレーム前の値と現在のフレームの値が得られるので差分を用いたRigを作成することが出来ます。

動画みたくDelayFrameに10フレームや20フレームとしてあげれば、グラディウスのオプションみたいな動きが簡単に作成できます。


【Download】
(MotionBuilder2014 64Bit)

2015年7月11日土曜日

【Plug-in】続 MotionBuilderでSplineIKをセットアップする方法(Plug-inのDLもあるよ)

MotionBuilderでSplineIKの記事(こちら)を書いたところ、色々な国の人から使わせてくれという連絡があり、反響がぼちぼちありました。

やはりというかMBでSplineIKの需要は高いと思いますね。というかこれまでも何故SplineIKがMBで実装されないのかが疑問に感じる位ですね。

MB2014からカーブの制御ポイントがデフォルトの機能でコントロール出来るようになり(こちらの記事を参照)、あとはカーブの全長が分かればSplineIKがMBでも設定出来るようになります。

今回はカーブの全長を出力するプラグインと既存のコンストレインを使った方法でSplineIKを設定する方法をご紹介します。まずはカーブの全長を出力するプラグインのDLパスを記載です。
【Download】
(MotionBuilder2014 64Bit)

こちらの記事を参考にカーブをアニメーション出来るように準備しておきます。


今回は5個の骨階層のものにSplineIKを設定していきます。
 

まずは、骨階層をChainIKのコンストレインを1つ1つに設定していきます。

ChainIKコンストレインのプロパティでSolverTypeをikSCsolverに変更しておきます。

1つ1つに設定するのでChainIKではなくて、Aimコンストレインでも代用できますね。


次に、ChainIKを設定したIKハンドル(Effector)をPathコンストレインしていきます。
今回は一番上の骨にもPathコンストレインを設定しています。なので、1番上の骨と4つのIKハンドルで合計5つのPathコンストを作成しています。
PathコンストレインはZeroのボタンでアクティブにしてください。



次に、PathコンストレインのWarpの値をRelationコンストレインを使って設定していきます。
そもそもWarpの値はカーブの全長を0~100に置き換えた値です。
つまり、カーブの全長が仮に120cmだとしたときにWarp値が10のときはカーブの始点から12cmのカーブ上の位置、Warp値が50のときは始点から60cmのカーブ上の位置になるものです。

このことから、常に骨の長さの位置にIKハンドルがあればいいので、
(骨の長さ)÷(カーブの全長)x100=Warp値としてあげればPathコンストレインしたIKハンドルは、
カーブの始点から骨の長さ分の離れた位置に常にくるようになります。

次の工程として、上記のことからカーブの全長が必要になりますので、今回配布したNagaoPathLengthプラグインを使用してカーブの全長を出力するようにします。
NagaoPathLengthコンストレインを作成します。

そしてカーブをD&DしてZeroボタンでコンストレインをアクティブにしておきます。



次はRelationコンストレインでの設定です。
PathコンストレインをRelationコンストレインへドラッグ&ドロップしてReceiverとして配置します。


次は、(骨の長さ)÷(カーブの全長)x100=Warp値の計算になるように下図のようにRelationを作成してください。2個目のPathのWarp値は最初のWarp値を足すように設定します。3個目以降も同様に1つ前のWarp値を足すようにしていきます。
 

次は、NagaoPathLengthコンストレインをRelationコンストレインへD&DしてSenderとして配置し、下図のようにコネクションを繋げます。
これで完成です。


細かい設定としてはPathコンストレインのプロパティでFollow Pathにチェック入れて、
UpVector、FrontVectorを設定することと、World Up TypeをObject Rotateにして
World Up Objectを設定することです。

あとは、MayaのSplineIKでいうところのTwist設定をすることです。
なんでもいいのですが、例えばUpVectorという名前のオブジェクトにTwistというCustomPropertieを作成してます。


そのTwistのプロパティを下図のようにPathのRollにリレーションを繋げます。

これで一通りの機能は実装出来ました。このサンプルで作成したFBXファイルも一緒に同梱しました。

既知の問題として2つあります。
1.必ずしも骨がカーブの上に配置されるということではない。下図を参照。
解決策としてはプログラムでカーブの上にくるようにWarp値を計算させることですが、デフォルトの機能だけでは難しいですね。

2.こちらの記事にも書いてありますけど、カーブをアニメーションさせていてもその通りにPlotされないです。こちらの解決策としては、1フレ動かしてキーフレームを打ち、1フレ動かしてキーフレームを打ちの作業を必要なフレーム分繰り返し行えば解決できます。


【Download】
(MotionBuilder2014 64Bit)

2015年7月1日水曜日

【Tips】MotionBuilderの3D Curveのアニメーション

MotionBuilderでパスを作成することは可能でしたが、制御ポイントを調整するにはパスを選択している状態でVertexモードにしないとパスの形状を調整できませんでした。
さらには制御ポイントをアニメーションさせるには、プログラムから制御する必要がありました。

いつのバージョンから出来るようになったかは定かではありませんが、MB2014では制御ポイントの調整をVertexモードやプログラムを使用せずともアニメーション出来るようになってたことを発見しましたので簡単に紹介です。

3D Curveを作成し、プロパティでDefault(Type)からALL(Type)にすると、隠れていた?カーブに関するプロパティが表示されます。



このプロパティ欄をよく見ると制御点らしき項目があります。

しかもキーフレームに対応しててかつオブジェクトを入れることが出来るスロットもあります。

Markerなどのオブジェクトをドラッグアンドドロップでいれると、Markerとは違う位置にカーブが移動していまします。



これはどうやら、元の制御ポイントの座標(頂点座標)分がオフセットされているみたいです。
ですので、これを0にしてあげるとMarkerと同じ位置に制御点が配置されるようになります。

Markerにアニメーションを付けてパスが動いている状態で、Pathコンストレインを使って、
アニメーションを付けてみようとしたら、なんとPlotには対応していないようです・・・・・・。

厳密にいうと、シーンの開始フレームのパスの形状のままでPlotされてました。
Markerでアニメーションさせてたものは無視されているようですね。

回避策としては、1フレーム移動して、自分でキーフレームを打ち、1フレーム移動して、キーフレームを打ちを最後まで繰り返す、手動Plotなるものをやってあげれば、ちゃんとパスに沿ってこちらが想定している状態でキーフレームが打たれます。

結構いいところまで来ているんですがあと1歩足りてないところがMotionBuilderらしいですね。

2015年6月26日金曜日

アニメーションに役立つ動画などなど

わたしがアニメーションを作る際は当たり前ですがリファレンス動画をかき集めて
MBのカメラに貼り付けて作業しています。

リファレンス動画を探すときにはよくYoutubeを利用しています。
探すときのコツとしては、やっぱり日本語より英語のワードで探すほうがいいリファレンスが見つかる事が多き気がします。

その中で良かったものを今回は紹介させて頂きます。

【endlessreference】
https://www.youtube.com/channel/UCRvspTjApofA2Yg3i10gTdQ

アニメーターの人ならご存知の方も多いと思います。
マス目を引いてある状態で人の基本的な動きをまとめてあるチャンネルです。


【Anitoon Japan】
https://www.youtube.com/channel/UC8h_w8K_ArD32l3fROFwHtA

アメリカでご活躍されている日本人の方のチャンネルで、
ピクサーなどあっちのカートゥーンの技術をわかりやすい解説をしています。
基本はBlogベースで発信されているようです。
http://www.anitoonjapan.com/



【grahund】
https://www.youtube.com/channel/UC68Jt5a_Pg5M0GkO_REos9A

わんちゃんをランニングマシンに乗せてWalkサイクルやJogサイクルなど
非常に役に立つ動画があるチャンネルです。



【Pavel Barnev】
https://www.youtube.com/channel/UCzEOYlnO8fmaCkz1KiqWtkg

ゲームモーションなどを中心としたチャンネルです。
人型からクリーチャーなど多様なアニメーションの動画があり、非常に参考になります。